生産・採取・加工・釣り・馬の育成・貿易など、他のゲームではオマケとして扱われている部分を「黒い砂漠」では極限まで掘り下げています。
これらの要素は自分で行うだけではなく「労働者」を雇うことで彼らに仕事を任せることもでき、労働者それぞれにステータスが用意されています。また、アカウント自体に戦闘や生産で得た経験値データが入り、サブキャラや新規作成したキャラにも反映されるのも大きな特徴のひとつです。
最新のゲームエンジンを使って超高画質かつシームレスなフィールドを実現させています。ゲーム内を散歩していると「これは実写なのか?」と思わせられるほどの街並みや風景を目にすることができます。
また、時間の経過により昼から夜へ、夜から朝へというように時間も移り変わっていきます。夜になるとモンスターが凶暴化するので昼間のうちに移動するといった旅の計画が必要になることもあります。
本作のキャラクターメイキングでは「顔のしわ」「瞳孔の大きさ」「虹彩」など、非常に細部まで設定することができます。顔の形も骨の一つ一つがそれぞれのパーツで分かれており、骨のパーツを動かすことで、顎の形・口の大きさ・目の位置・顔の輪郭まで自由自在に調整できます。
要注目は「髪の毛」。髪の毛の向き・質感・長さ・毛先のクセ・ふわっとした髪の流れ、など細かな特徴まで詳細に調整することができます。
戦闘システムは、流行りのノンターゲットシステムを採用。ただ、スキルがコマンド方式となっており、「Shift+左クリック」「↓+F」などのコマンドを覚える必要があります。
従来のノンタゲMMOのようにスキルスロットへ登録することもできますが、 コマンドで入力したほうが技の発動が早くなったり、消費MPが少なくなったりというボーナスがあるので、PVPなどを嗜むプレイヤーにとってはコマンドの習得は必須の要素となります。
基本情報 | |
ゲーム名 | 黒い砂漠 |
---|---|
ジャンル | MMORPG [44位] |
無料期間 | 基本料金無料 |
課金制度 | アイテム課金 |
サービス開始 | 2015年5月 |
運営会社 | ゲームオン |
開発会社 | PearlAbyss |
開発国 | 韓国 |
1.初めに
別途投稿(本投稿文末に全文抜粋転記)があまりにも抽象的過ぎたので、
今回は具体的数値を示した上で、再度コメントを上げることにしました。
尚、以下の考え方に誤り他,異論,等々がありましたら、あくまでも当該
ゲームの一側面を捉えた個人的見解であり、示した数値も本文内で記載
した通り概算推定値となっておりますので、その旨予めご容赦頂きたく、
お願い致します。
本ゲームの重点項目に武器および防具の装備強化があります。その強化
レベルは20段階あり、最終段階がレベルⅤとなっています(何故か、
1,2,…,15,Ⅰ,Ⅱ,…,Ⅴ,と定められています。こんな事に拘らず、
1~20で良いだろうと思うのですが?)。また、各装備にはランクが
あり、ボス装備とかブラックスター装備(通称BS)が最上位装備的な
位置付けになっています(更に上位装備も提供されつつあります)。
そこで、ここでは人気のある(疑問?)当該BS装備(レベル)Ⅴへの強化
について、冒頭でも述べたように再度コメントを上げたいと思います。
2.ゲームにおける装備等強化機構
実装されている強化機構等の詳細を述べるときりがないので、ここでは
本計算に必要な項目だけを示しておきます(この点で正確さに欠けます)。
① 強化装備本体 :その名の通り、強化したい装備そのものです。
② 強化用消費材 :強化遂行に必須な(各装備により異なる)消耗品。
以下の計算には用いないので無視して可。
強化対象にもよるが、どちらかと言えば、容易
に手に入る物もある。
③ 成功率設定値(p):強化成功確率を左右する設定値。通常、前回の
設定値がレジスター的に保持されており、強化
※注意点 → 成功時ゼロリセットされ、失敗時は微増する。
スタックと呼ばれており、これが疑惑的な暗点
でもある。ヴォルクスの助言と称される成功率
上昇材もあり、初期設定値をアップさせること
が可能となっている(強化に重要な役割を果す)。
%値との対応が示されるが、何故か直接%値を
設定する仕様にはなっていない。
通常、コンピュータシステムでは擬似乱数発生
呼出関数が提供されており、この手の確率的な
処理は直接的実装が容易ではあるが、スタック
というブラックボックスを介し当該値が意図的
に設定されているようである(?)。
④ レベル低下保護材:強化失敗時は装備のレベルが1段階低下する。
これを防止する保護材で、クロン石と呼ばれて
いる。成功/失敗に拘わらず消費されてしまう。
苦労して増強した装備のレベルを低下させない
ため強化時の必須的材料ではあるが、ゲーム内
でも(ゲーム内シルバー貨幣で)高価な部材類に
属する。
3.本投稿の目的【結果】
さて、装備には以下の7種類があります(その他に、アクセサリー等)。
■ ヘルム,アーマー,グローブ,シューズ,メイン武器,覚醒武器,補助武器
そして、本稿では以下のように概ね次式が成り立つことを示します【概算推定値】。
★ 1箇所のBSⅤ強化成功率50%化に要する実相当額≒592百円≒6万円
∴7カ所全て同状態化するための実相当額=約4144百円(≒41万円)。
勿論、当該ゲームは無課金でもプレイ可能とはなっていますが、実際プレイして
みると、無課金でこれを実現するには、それ相当のプレイ時間(年単位)が必要と
されると実感できることと思います(課金しないなら、見かけ上のプレイヤーの
人口増加に繋がるプレイ時間で貢献しろと言うことだろう…邪推か?)。
4.前提となるクロン石の単価および強化成功率(スタック値)
各種課金アイテム入手は、概ね次の手順を踏みます。但し、一部同等アイテムは
ゲーム内でログインボーナスとか討伐品等々の形で無償提供されています。
■ 課金 → Acoin(専用通貨)入手 → パールへ変換 → パール商品購入
(課金アイテム)
変動がありますので、厳密な価格とはなりませんが、ホームページ情報等から、
次の事が分かります(本原稿作成時)。
・100パール =500Acoin(専用通貨) =500円 ∴1パール =5円
・クロン石50個= 20パール × 5円 =100円 ∴クロン単価=2円 … ⑤
本ゲームプレーヤーのHP(ホームページやブログ)等を検索してみたところ、
次のような実際に強化が成功した事例記事がありました(あくまで掲載事例)。
・スタック264=強化成功率5.48%(上記③の設定値)でBSⅤ強化成功!!
・スタック278=強化成功率5.76%(上記③の設定値)でBSⅤ強化成功!!
実際ゲーム内でもこの値前後≪ スタック値250超,成功率5.5%超 ≫から
成功事例が出てくるようです。これ以下の数値だと強化に成功するのは皆無に
等しいと言っても過言ではない状態です(確率的変動ですのであくまでも感触)。
従って、プレイーヤーは上記③で記した“ヴォルクスの助言他”で初期設定値
をアップさせ、更にはレベル低下しても良い言わば犠牲装備を用いて意図的に
強化を繰返し失敗させ、これも同③で記したようにレジスター的に保持された
当該設定値の微増を連続的に行ってから、BSⅤ強化に臨みます(常道的手法)。
勿論、クロン石無しでレベル低下覚悟で賭けにでるプレイヤーもいます。尚、
このスタック設定値を250超にするには、かなりの(課金的、或いは時間的)
労力が必要です。
5.n回反復強化試行時の確率計算
概略ではありますが準備が整いましたので、ここから実計算を行っていきます。
初めに、一般的な確率計算式を示します。
【2回強化事例】まず理解容易な2回反復強化事例から示します。
成功確率=p(上記③を想定している)とすると → 失敗確率=(1-p)
すると、2回共失敗する確率は → (1-p)^2[^2:2乗の意味]
従って、少なくとも1回成功する確率は → 1-(1-p)^2
=2p-p^2[これは正確な計算]
よって、pが微小ならば(それが微小であるか否かを判断するのは微妙な所ですが)
p=1%(1/100)の時、p2乗(=1/10000)の誤差で、少なくとも1回成功する確率は、
約2p(1/50)と概算計算することが出来ます。
【n回強化事例】これを一般化すると、n回反復強化試行時は次式が成り立ちます。
n回反復強化試行時少なくとも1回成功する確率 = 1-(1-p)^n[^n:n乗の意味]
≒ n×p … ⑥
この⑥式導出過程は省略しますが、単にn回だから短絡的にn倍した訳ではありません。
高校2~3年で理系コースを選択すれば習うと思いますが、テーラー又はマクローリン
展開の1次微係数項までの近似で、結果として、pが微小な時の線形近似となります。
【注意】この近似式をもって、p=1%の時は100回試行で100%と考えてはいけません。
6.BS装備レベルⅣ→Ⅴ強化への適用
ここで前項の計算結果を、先に述べたBS(レベル)Ⅴ強化の場合に適用したいのですが、
次の問題があります。つまり、全ての事象(1~n回目の各回試行)結果の成功確率が
“同様に確からしい”という確率論における大前提が崩れているからです。
例えばn回反復試行時1,2回目,…と続けて失敗、m回目で初回成功したと
します。【少なくとも1回成功なので、(m+1)回目以降の成否は問わない。】
すると、1回目の成功確率pは、失敗のたびにp→p+⊿pと微増し続けて、
成功直後の(m+1)回目の成功確率はゼロリセットされます【前述③。但し
第4項記載のように“ヴォルクスの助言,他”で、次回スタック値を初期値p
に近い値まで増加させるのが常道的手法の一つになっています。】
そこで、まず初めに次の仮定を置きます。
【成功率一定の仮定】実際のゲームの忠実な反映になっていないという批判があるかも
知れませんが、冒頭でも述べたように目的は、概算推定値を示す
ことですので、この仮定を置きます。
・先に述べた実情,他から、仮に、初期成功確率p=6%一定と(計算し易くするため)
仮定します。5%台から少し高めの設定としました(より成功し易い方向へ微増)。
実際は、失敗時にp→p+⊿pと微増しますが、これも無視します。 なお、6%だと
必ずしも十分小さな値とは言えないかも知れません(概算計算時の誤差が大きくなる)。
・強化成功時、次回成功確率はゼロリセットされますが、第4項の最後で記したように
実際のゲームでは初期値pに近い値までアップさせているので、これもp=6%一定
とします。
【失敗時レベル低下回避の仮定】
・強化失敗時の装備レベル低下を防ぐため、必ずクロン石を使用する(上記説明④)。
これには異論もあるかもしれませんが、概ね賛同して頂けるものと思っています。
さて、求めたいのはコイントス『 成功確率50%にするための反復試行回数n 』です。
すると、次のことが導き出されます。
・⑥式より 50%=n×6% から、(表か裏かの)50%にするための反復試行回数は、
n=50÷6≒8回(8回反復強化試行時、少なくとも1回成功する確率が約50%)
・強化1回に必要なクロン石の個数は、BSⅣ→Ⅴ強化時は約3700個とゲーム内で
定められているので、この時に必要なクロン石の実相当額は、⑤式より
約3700個×8回×単価2円=59,200円≒6万円
即ち、1回のコイントスに概算で6万円賭ける事象に相当することになります。
実際は、これにスタックを250超(5%超)にするまでの実績(額)が上乗せされますが、
これにも労力(第4項文末)が伴います。
以上により、第3項の目的(結果)が示されたことになります。
------------------------------------------------------------------
8.別途投稿全文抜粋転記
◆ 意図的にコントロールされた強化機構下での薄利多売的課金収益手法
私の若い頃は、世代交代、より好ましい言い方をすると新陳代謝の
ない企業は、やがて市場から消えていくと言われていたものだが…。
砂漠の収益手法、それに合致しているかは甚だ疑問の余地があるが、
上層と下層に二極分断化、下層から上層への人口流入を極力少なく
コントロールすることで、下層から薄利多売的に課金収益を上げる
手法、これはソロソロ先が見えてきたのかも知れない…?(疑問)。
イベント的手法で下層民の(上層民への)上昇志向をあおるものの、
上層人口を恒常的に抑えることで、下層から薄利多売的に課金収益
を上げることを目的としたコントロールされた強化/レベルアップ
手法下では、その上昇志向は容易には達成されず、やがて慢性的な
下層人口の停滞(そして将来的な低迷?)へと繋がって行くのでは
ないだろうか…?近頃の運営側のシステム改変を見ると、その綻び
が見え隠れしてきたかと思わせるような節もうかがえる。抜本的な
システム改革を願いたいものである。砂漠の将来を憂慮する者より
------------------------------------------------------------------
金策してアイテム強化(失敗)破産を延々とループするよくあるチョンゲ。普通にプレイすると1週間くらいでカンストに近づきこのループが始まります。ほかのコンテンツ(冒険、パーティープレイ、ダンジョン攻略)など存在せず誰もこの無間地獄から逃れられません。
システムに関して言えば、序盤はやたらと覚えないといけないことが多く、ヒントや攻略サイトを見なければ、なんのこっちゃで丸一日が潰れます。そうでなくても、目標や目的が特になければ採集やフィールド間移動であっという間に時間が経過します
まずはNPCに声をかけクエストをこなし、リアル知識を増やして手探りでストーリーを進めていくことになるでしょう。そこで初めてこのゲームの面白さに触れていくことになると思います。
シームレスで広大なマップなので、移動の道中何気なくふらりと寄ったところが新たな発見に繋がることもしばしば・・
所々にある拠点や農場は重要な探索ルートなどの休憩ポイントなのでよく来る場所は貢献度を投資して住居を借りたり活性化するのが探索する上でのポイントです。
そうやって、街々を転々として冒険していくのが醍醐味でもあります。
基本的に戦闘はレベリングシステムで地域や特定のダンジョンごとに敵の強さが変わっていきます。
それとは別に生活ステータスも存在し、黒い砂漠に関してはこの生活システムこそが肝で、これを上げなければキャラクターのあらゆる能力を底上げできません。
課金アイテムで効率化を図ることは出来ますが、あくまで補助程度なので地道に時間を掛けて成長させていくのが一番の近道だと思います。
本当にやること多いです。(いい意味で)
特徴1:広大なマップ
メジャーなインスタンスマップではなくシームレスマップで、11月に行われたアップデートで既存地域の2倍の大きさになった。
移動手段は徒歩、馬、馬車、船、ラクダなど。近代乗り物やワープ機能はない。広大なマップと多くのNPCとの行き来を楽にするため、自動移動機能がある。
エネミーは各チャンネルごとのユーザ共通で、比較的湧きも早い。サーバやチャンネルの増設によって混雑してて狩れない、なんてことは少ないと思う。
特徴2:高度で独特なシステム
「知識」はエネミーや設置物など討伐・破壊が可能なもの、NPCや地域、施設などあらゆるものに設定されている。知識を増やすことで、拠点接続などに使う貢献度や、加工・採掘などに消費される行動力の最大値が増加する。
貢献度は街や村を接続するのに用いられ、貿易をするなら必須となる。行動力は3分に1回復し、採集などあらゆるアクションに消費される。
対NPC貿易も注目システムの1つで、拠点接続と物の原産地からの距離などによる価格変動を考慮した売買、貿易レベルによる取り扱い品の変化などが魅力。対プレイヤー貿易は別で「アイテム取引所」を利用した売買が行われる。どちらにも相場や売価の幅が設定されており、無課金でも十分に金策をすることができる。
特徴3:戦闘
サービス開始当初は4職しかなかったが、現在11職。弓を扱うレンジャーが最強と言われているが、他職業でも十分に楽しむことができ使い手次第でどうとでもなる。
高速戦闘や圧倒的な火力が、高画質なエフェクトによって盛り上げられ爽快感がある。
対エネミー戦闘では、他プレイヤーとターゲットが共有となるため早い者勝ちになる。動きは慣れれば単調に感じてしまうところもあるが、比較的湧きが早く、自分vs敵集団戦となることが多い印象。ボス戦はプレイヤーごとに「召喚書」が支給され、他プレイヤーからは見えるが攻撃が当たらないように工夫されている。
対人戦闘ではペナルティのない「アリーナ戦」、高ランクプレイヤー同士の「赤い戦場」、安全地域以外のマップでいつでも無条件に行うことができるPKがある。PKでは死んだときのデスペナルティがかなり痛く、強化アイテム(必須)のロストや経験値減少などがある。PKを重ねると「性向」値が減少し、一定値からは「赤ネ」と呼ばれキャラ名が赤色となり、街の兵士NPCから攻撃を受けたり一部コンテンツが利用できなくなる。
課金は考えなくもないが、よほど対人戦を考えない限りはペットや生活系コンテンツに振ってもいい。もちろん装備などのアバターも優秀。
特徴4:要求スペック
このゲームに限らずマシンスペックが求められるゲームはかなり多くなっているが、最低画質でfps10~15程度まで確保できれば、対mob戦闘ぐらいなら十分楽しめる。エフェクトが簡略化され多少のラグも発生するが、狩場を選んでプレイしたり、生活系コンテンツの栽培や貿易を楽しんで金策をしたりできる。
高スペックマシンと言ってもGTX970あたりまであれば最高設定付近で遊ぶことができる。お試しでプレイしてみて、興味が湧いて都合がつけば環境を整えても遅くない。
星5にできない点:システム解説
ゲーム内及び外部サイトなどでチュートリアル動画が見られるが、あくまで操作に関する基本的事項で、貿易や知識、普段の過ごし方などちょっとしたところで解説不足が目立つ。
前述のようにマップが広大でNPCも数え切れないほど居るが、それゆえに初めは何をしていいのか分からずただ敵を狩るだけになりがち。魅力的なコンテンツが多いので、wikiや攻略日記などのブログを参考に、自分に合ったコンテンツを探しプレイに慣れていこう。
UIは比較的小さく見づらいところもあるので、オプションからUIサイズを大きめに変更するのがおすすめ。
これまで提供されているゲームとは一味違う、大規模戦闘から個人戦、対mob・対人戦闘、知識などのコンプリート要素や料理・釣り・栽培・貿易などのサブコンテンツまで幅広くプレイでき、どれだけ時間をかけてもやりこむことのできるこのゲームは、入り口で終わらず数日プレイして体験してみてほしいゲームです。
戦闘もノンターゲッティングなのはいいのですが、雑魚戦から何からすべてこれなので面倒に感じます
特に感じた違和感は「なんで自キャラはこの幽霊みたいなのに何の疑問もなくはなしかけるのw」「いやおかしいだろ!つっこめよ!」っていうギャップもあり、いまいちキャラに感情移入できません
ゲームシステムも作りこまれてすごいなぁと思いますが、いまいち説明がわかりにくいのと、「こんな序盤で…そんなたくさん覚えさせられるの?まずは世界観にゆっくりつかりたいんですけど」って気分です
初めてすぐwiki見ないと進行できないゲームって…
キャラクターカスタマイズもちょっと…全員アジア顔すぎて微妙です